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극장의 시대는 저무는가. 반은 맞고 반은 틀렸다. 거대 기술 자본이 할리우드의 100년 역사를 잠식한 지 이미 오래다. 아마존은 엠지엠(MGM)을 삼켰고, 넷플릭스는 워너브라더스를 넘보고 있다. 스트리밍 플랫폼은 전통적인 ‘홀드백’(극장 개봉 뒤 오티티(OTT)나 브이오디(VOD) 공개까지의 유예 기간) 질서를 무너뜨렸다. 물리적인 공간과 시간을 전제로 한 ‘진득한’ 미디어 경험은 이제 소용되지 않는다.
국내 상황도 다르지 않다. 업계 1위 멀티플렉스 시지브이(CGV)는 지난해 4곳에 이어 올해 들어서만 12곳의 릴게임 상영관을 정리했다. 미디어 적소이론(Niche Theory)은 냉정하다. 한정된 시간과 주의력이라는 자원 속에서 더 편리하고 강력한 신규 매체가 등장하면 기존의 매체는 압박을 받는다. 이 논리대로라면 극장은 이미 넷플릭스와 유튜브라는 강력한 경쟁자 앞에 서 있다. 영화 산업의 황금기가 한편으로 저물어간다는 해석이 나오는 이유다.
그런데 알라딘게임 이 사양 산업의 최전선에 누군가 몰려오고 있다. 지난 8월 개봉한 일본 애니메이션 영화 ‘귀멸의 칼날: 무한성 편’은 국내 박스오피스 1위를 차지하며 존재감을 드러냈다. 외화 애니메이션으로 이례적인 성과다. 지금 극장에 생명력을 불어넣고 있는 주체는 씨네필이 아니다. 태어날 때부터 스마트폰을 쥐고 자란 ‘알파세대’(2010년 이후 출생)다.
한국릴게임 미국 시장조사기관 엔알지(NRG)에 따르면, 알파세대는 이전 세대보다 극장 방문에 더 큰 호감을 보인다. 다만 그 이유는 다르다. 이들에게 극장은 숨죽여 명작을 감상하는 ‘성전’이 아니다. 친구들과 웃고 반응하며, 영화 속 노래를 따라 부르고(싱어롱), 그 경험을 사진으로 찍어 소셜미디어 대화로 이어가는 ‘사회적 이벤트의 현장’이다. 실제로 이들의 절반 모바일릴게임 이상은 “조용한 상영관보다 북적이는 상영관”을 선호한다고 답했다.
알파세대에게 극장은 대체되는 대신 ‘재정의’된다. 일상 콘텐츠 소비는 오티티로 이동하고, 집단적이고 떠들썩한 ‘의례’(Ritual)만이 극장에 남는다. 이들의 관람 기준은 감독의 연출력이나 서사의 깊이가 아니다. “내 친구들이 이야기하고 있는가”, “이미 알고 있는 캐릭터 바다이야기예시 와 세계관인가”에 더 가깝다. 게임, 애니메이션, 밈(Meme) 문화와 결합한 프랜차이즈는 살아남지만, 이야기의 힘만으로 관객을 설득하려는 서사는 더 빠르게 퇴장한다. 문제는 이 변화가 극장을 살리는 동시에, 그 안에서 허용되는 선택의 폭은 오히려 좁힌다는 데 있다.
이는 영상 매체에만 국한되지 않는다. 출판과 잡지, 저널리즘 전반에서도 ‘느림’과 ‘축적’은 점점 설 자리를 잃고 있다. 창간 55년 역사의 국내 최장수 월간지 ‘샘터’의 무기한 휴간 소식은 이를 상징적으로 보여준다(한겨레 12월10일치). 천천히 읽히고 개인 내면에 침전되는 미디어는 즉각적으로 반응하고 확산하지 못한다는 이유로 주변부로 밀려나고 있다.
바야흐로 ‘신뢰의 역설’이다. 정보와 콘텐츠는 넘쳐나지만, 그 자체를 신뢰하지 않는다. 대신 타인의 반응을 신뢰한다. 알파세대에게 영화(콘텐츠)는 완결된 텍스트라기보다, 다음 클릭과 다음 반응을 위한 ‘떡밥’이다. 극장은 그 재료를 가장 화려하게 확보할 수 있는 장소이다. 작품성은 평론가의 별점이 아닌 에스엔에스(SNS)에 찍힌 해시태그로 증명된다.
이 구조에서 극장과 오티티는 대립하지 않는다. 오히려 극장은 온라인 플랫폼의 화제성을 생산하는 전초기지로 작동한다. 신뢰가 남지 않는 극장, 그러나 화제는 남는 극장. 이것이 우리가 마주한 극장의 현주소다.
결국 관객을 어둠 속에 앉혀두고 스크린만 응시하게 했던, 추억과 낭만이 깃든 ‘관람의 시대’가 끝나고 있다. 이제 극장은 사건과 확산을 전제로 한 ‘참여와 인증의 공간’으로만 유효해질 가능성이 크다. 이 변화가 문화의 확장으로 이어질지, 아니면 얄팍한 유희로 수렴될지 아직 단정할 수 없다.
분명한 것은 하나다. 100여년 역사의 극장이 다음 세기로 넘어가기 위해 손에 쥔 입장권에, 더 이상 ‘침묵’이 포함돼 있지 않다는 사실이다.
천현진
극장의 시대는 저무는가. 반은 맞고 반은 틀렸다. 거대 기술 자본이 할리우드의 100년 역사를 잠식한 지 이미 오래다. 아마존은 엠지엠(MGM)을 삼켰고, 넷플릭스는 워너브라더스를 넘보고 있다. 스트리밍 플랫폼은 전통적인 ‘홀드백’(극장 개봉 뒤 오티티(OTT)나 브이오디(VOD) 공개까지의 유예 기간) 질서를 무너뜨렸다. 물리적인 공간과 시간을 전제로 한 ‘진득한’ 미디어 경험은 이제 소용되지 않는다.
국내 상황도 다르지 않다. 업계 1위 멀티플렉스 시지브이(CGV)는 지난해 4곳에 이어 올해 들어서만 12곳의 릴게임 상영관을 정리했다. 미디어 적소이론(Niche Theory)은 냉정하다. 한정된 시간과 주의력이라는 자원 속에서 더 편리하고 강력한 신규 매체가 등장하면 기존의 매체는 압박을 받는다. 이 논리대로라면 극장은 이미 넷플릭스와 유튜브라는 강력한 경쟁자 앞에 서 있다. 영화 산업의 황금기가 한편으로 저물어간다는 해석이 나오는 이유다.
그런데 알라딘게임 이 사양 산업의 최전선에 누군가 몰려오고 있다. 지난 8월 개봉한 일본 애니메이션 영화 ‘귀멸의 칼날: 무한성 편’은 국내 박스오피스 1위를 차지하며 존재감을 드러냈다. 외화 애니메이션으로 이례적인 성과다. 지금 극장에 생명력을 불어넣고 있는 주체는 씨네필이 아니다. 태어날 때부터 스마트폰을 쥐고 자란 ‘알파세대’(2010년 이후 출생)다.
한국릴게임 미국 시장조사기관 엔알지(NRG)에 따르면, 알파세대는 이전 세대보다 극장 방문에 더 큰 호감을 보인다. 다만 그 이유는 다르다. 이들에게 극장은 숨죽여 명작을 감상하는 ‘성전’이 아니다. 친구들과 웃고 반응하며, 영화 속 노래를 따라 부르고(싱어롱), 그 경험을 사진으로 찍어 소셜미디어 대화로 이어가는 ‘사회적 이벤트의 현장’이다. 실제로 이들의 절반 모바일릴게임 이상은 “조용한 상영관보다 북적이는 상영관”을 선호한다고 답했다.
알파세대에게 극장은 대체되는 대신 ‘재정의’된다. 일상 콘텐츠 소비는 오티티로 이동하고, 집단적이고 떠들썩한 ‘의례’(Ritual)만이 극장에 남는다. 이들의 관람 기준은 감독의 연출력이나 서사의 깊이가 아니다. “내 친구들이 이야기하고 있는가”, “이미 알고 있는 캐릭터 바다이야기예시 와 세계관인가”에 더 가깝다. 게임, 애니메이션, 밈(Meme) 문화와 결합한 프랜차이즈는 살아남지만, 이야기의 힘만으로 관객을 설득하려는 서사는 더 빠르게 퇴장한다. 문제는 이 변화가 극장을 살리는 동시에, 그 안에서 허용되는 선택의 폭은 오히려 좁힌다는 데 있다.
이는 영상 매체에만 국한되지 않는다. 출판과 잡지, 저널리즘 전반에서도 ‘느림’과 ‘축적’은 점점 설 자리를 잃고 있다. 창간 55년 역사의 국내 최장수 월간지 ‘샘터’의 무기한 휴간 소식은 이를 상징적으로 보여준다(한겨레 12월10일치). 천천히 읽히고 개인 내면에 침전되는 미디어는 즉각적으로 반응하고 확산하지 못한다는 이유로 주변부로 밀려나고 있다.
바야흐로 ‘신뢰의 역설’이다. 정보와 콘텐츠는 넘쳐나지만, 그 자체를 신뢰하지 않는다. 대신 타인의 반응을 신뢰한다. 알파세대에게 영화(콘텐츠)는 완결된 텍스트라기보다, 다음 클릭과 다음 반응을 위한 ‘떡밥’이다. 극장은 그 재료를 가장 화려하게 확보할 수 있는 장소이다. 작품성은 평론가의 별점이 아닌 에스엔에스(SNS)에 찍힌 해시태그로 증명된다.
이 구조에서 극장과 오티티는 대립하지 않는다. 오히려 극장은 온라인 플랫폼의 화제성을 생산하는 전초기지로 작동한다. 신뢰가 남지 않는 극장, 그러나 화제는 남는 극장. 이것이 우리가 마주한 극장의 현주소다.
결국 관객을 어둠 속에 앉혀두고 스크린만 응시하게 했던, 추억과 낭만이 깃든 ‘관람의 시대’가 끝나고 있다. 이제 극장은 사건과 확산을 전제로 한 ‘참여와 인증의 공간’으로만 유효해질 가능성이 크다. 이 변화가 문화의 확장으로 이어질지, 아니면 얄팍한 유희로 수렴될지 아직 단정할 수 없다.
분명한 것은 하나다. 100여년 역사의 극장이 다음 세기로 넘어가기 위해 손에 쥔 입장권에, 더 이상 ‘침묵’이 포함돼 있지 않다는 사실이다.
천현진


